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知名手游“火拼”,誰是最終贏家?

時間:2020年03月16日 來源:中國知識產權報 作者:孫芳華
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  歷時三年,兩款知名手游《微微一笑很傾城》《倩女幽魂》引發的著作權糾紛案塵埃落定。近日,北京知識產權法院對杭州網易雷火科技有限公司(下稱雷火公司)、網易(杭州)網絡有限公司(下稱網易杭州公司)、廣州網易計算機系統有限公司(下稱廣州網易公司)與北京大神圈文化科技有限公司(下稱大神圈公司)之間的著作權侵權及不正當競爭糾紛案作出終審判決,認定三公司運營的手游《倩女幽魂》侵犯了大神圈公司對《微微一笑很傾城》小說(下稱《微》小說)享有的游戲改編權和信息網絡傳播權,判決三公司賠償原告經濟損失及合理開支共計55萬元,撤銷了一審法院的部分判決。
  有業內人士表示,對于使用作品中的部分元素開發游戲是否構成著作權侵權,業界一直存有爭議,以往不少判決的適用條款是反不正當競爭法,而該案中法院將此種部分使用他人作品中元素的行為認定為著作權侵權,顯示了法院在判決中加強了對著作權的保護。這意味著,此后游戲廠商在開發作品之前,更應重視全方位的知識產權保護,同時注重日常的監測,對侵權行為積極采取維權行動。
  改編手游引發爭議
  2014年8月,由顧漫創作的《微》小說由花山文藝出版社出版。2015年10月21日,《微》小說作者授權大神圈公司將該作品獨家改編為網絡游戲,授權期限自2015年10月21日至2017年10月20日。大神圈公司基于該授權改編完成《微微一笑很傾城》游戲并上線運營。
  廣州網易公司、雷火公司、網易杭州公司出品的《新倩女幽魂》端游于2009年開發,于2011年12月上線,先后取名為《倩女幽魂online》《倩女幽魂2》《新倩女幽魂》,并通過公司官網及其他網站推廣;《倩女幽魂》手游于2016年4月同時在iOS和安卓平臺上線,均持續運營至今。
  大神圈公司發現,在上述三公司運營的《新倩女幽魂》端游及手游中,大量使用了《微》小說中的人物名稱、情節、場景描述等。此外,三公司還實施了選取與《微》小說相關的關鍵詞宣傳推廣《新倩女幽魂》端游、制作相關端游的宣傳視頻《落霞云歸》等行為。大神圈公司認為,三公司的行為涉嫌侵犯其對《微》小說享有的游戲改編權、信息網絡傳播權,并構成不正當競爭,故將三公司訴至北京市海淀區人民法院(下稱海淀法院),請求法院判令三被告共同賠償大神圈公司經濟損失及合理開支2000萬元,在搜狐網游戲欄目等知名游戲欄目向大神圈公司刊登致歉聲明。
  對此,三公司辯稱,大神圈公司僅獲得了《微》小說改編手游的權利,未取得改編端游的權利;《倩女幽魂》手游是根據《倩女幽魂》端游改編,該游戲素材取自《聊齋志異》小說,內容、情節與《微》小說完全不同;大神圈公司同時主張該案行為適用反不正當競爭法多個條款,法律依據不清楚。
  兩審法院均判侵權
  海淀法院經審理認為,網易杭州公司與雷火公司運營的《倩女幽魂》手游中反映的男女主角及其各自所配武器、寵物的角色形象及相關情節與涉案小說中的內容構成實質性相似,侵犯了大神圈公司對《微》小說享有的游戲改編權、信息網絡傳播權。廣州網易公司經營該游戲官網,為該游戲宣傳推廣,對網易杭州公司與雷火公司的侵權行為提供了幫助。
  對于大神圈公司主張三公司實施的不正當競爭行為,海淀法院認為,因該案缺乏證據證明大神圈公司有權制止他人開發經營與《微》小說相關的端游的行為,大神圈公司亦對此不享有合法權益,故一審法院對大神圈公司的該項主張不予支持。
  據此,海淀法院判決三公司共同在《倩女幽魂》手游官網等刊登聲明,消除影響,共同賠償大神圈公司經濟損失及合理開支共計68.5萬元,廣州網易公司對其中的10萬元與雷火公司、網易杭州公司承擔連帶責任。
  三公司不服一審判決,上訴至北京知識產權法院。三公司上訴稱,一審法院關于其侵犯大神圈公司游戲改編權的認定錯誤,請求撤銷一審判決,駁回大神圈公司的所有訴訟請求。大神圈公司辯稱,三上訴人共同實施了涉案不正當競爭行為,應當承擔相應責任,請求維持一審法院判決。
  北京知識產權法院經審理認為,該案二審爭議焦點為網易杭州公司等是否侵犯《微》小說的改編權及信息網絡傳播權,以及一審確定的民事責任的承擔是否適當。
  北京知識產權法院經審理認為,《微》小說原著作權人顧漫已將小說的移動端游戲改編權及與之相關的其他權利授予大神圈公司,大神圈公司自然取得游戲改編權以及將《微》小說中的相關內容改編成游戲后通過信息網絡再向公眾傳播的權利。對此,一審法院認定三公司侵犯了大神圈公司對《微》小說的游戲改編權和信息網絡傳播權,并無不當,應予維持。但一審法院所判定的合理開支部分金額存在不當,應予以調減。
  綜上,二審法院認為,一審法院認定事實基本清楚,但是適用法律部分有誤,改判三公司共同賠償經濟損失及合理開支共計55萬元。
  加強保護規范秩序
  “該案判決將部分使用他人作品中元素的行為認定為著作權侵權,顯示了法院在判決中加強了對著作權的保護。對于游戲行業來說,經常存在使用作品部分元素搭別人知名產品‘順風車’的行為,該案二審判決意味著對這種行為進行的維權難度就更小,對遵紀守法的廠商意味著市場競爭將更加公平,對權利人也意味著維權更加便利?!鄙虾4蟀盥蓭熓聞账呒壓匣锶擞卧仆ピ诮邮苤袊R產權報記者采訪時表示。
  游云庭指出,該案中,法院在判斷文學作品與網絡游戲是否具有實質性相似時的一些原則應當引起網絡游戲從業者的重視。比如法院認定以具體細節限定的通常元素構成獨創性表達,該案中涉及俠侶為人物關系的主題雖屬創作思想層面,但為男女主角設計符合各自性格特色的服飾,并搭配特有的武器、寵物,客觀上無既定的設計組合規則,小說作者的選擇屬于體現作者獨創性的表達。
  近年來,手機游戲行業知識產權糾紛頻發,抄襲他人原創的現象嚴重,其主要原因是什么?在開發原創IP時,企業應該如何加強知識產權保護,同時避免侵權風險?
  對此,游云庭表示:“手游市場巨大,競爭激烈,圈內人想方設法要守住已有客戶、維持并擴大市場占有率,而圈外人則千方百計想要分得一杯羹。而面對抄襲維權時,維權速度比較慢意味著侵權者有很高的紅利。抄襲由于高效便捷,于是就成了常見的競爭手段與糾紛的常見案由?!?/div>
  也有業內人士認為,國內網絡游戲市場競爭激烈,且全行業知識產權意識普遍較為薄弱,故抄襲、“搭便車”及“傍名牌”現象屢見不鮮。對于一些長期運營的游戲產品,出現玩家活躍度低、收入增長緩慢的情況實屬正常,但廠商應該通過增加新的原創內容、更新玩法和增強與玩家的互動等方式增加游戲的粘性和內容的豐富性,而不應該在沒有獲得許可的情況下使用當紅作品的特征性內容或元素來吸引眼球。
  游云庭建議,在開發原創IP時,游戲從業者應加強自身的知識產權保護:一是事先保護,游戲從業者在開發作品之前或同時就應當重視全方位的知識產權保護,包括取得原作品著作權人的全面、合法授權,考慮注冊相應的商標、進行著作權登記。二是積極維權,注重日常的監測,對侵權行為積極采取維權行動,維權要快速,除提起民事訴訟外,對侵權者還可通過平臺進行投訴、行政投訴甚至刑事舉報。
(編輯:秦蘭珺)
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